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一、贴图类型介绍
Unity支持的贴图类型包括但不限于:正常贴图、置换贴图、镜面反射贴图、透明贴图等等。这些不同类型的贴图对游戏画面的呈现有着不同的作用,下面我们逐一介绍。
1. 正常贴图
正常贴图也常被称为漫反射贴图,它是游戏画面中最常见也最基础的贴图类型之一。正常贴图为每个像素提供了表面的颜色和亮度信息,用于创造物体的颜色和明暗的变化,让物品看起来更加真实。
Shader "Custom/MyNormalShader" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = 0; o.Smoothness = 1; o.Alpha = 1; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
2. 置换贴图
置换贴图可以将游戏对象的表面几何信息进行修改,增强立体效果,常用于模拟表面的凹凸不平。比如:石墙表面的石头纹理,可以用置换贴图将表面产生凸起的效果。
Shader "Displacement/VertLitTextureDisplacement" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Displacement ("Displacement", Range(0, 0.1)) = 0.0 } SubShader { ... } }
3. 镜面反射贴图
镜面反射贴图能够产生逼真的反射效果,将周围环境(例如天空盒)和光影效果反映在物体表面上。当镜面反射贴图技术运用得当时,可以让游戏场景更加真实。
Shader "Custom/MirrorReflection" { Properties{ _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _Cube ("Reflection Cubemap", Cube) = ""{} } SubShader { ... } }
4. 透明贴图
用于表现物品透明部分的贴图,常见于玻璃、水、烟雾等效果。
Shader "Sprites/Default" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _AlphaClip ("Alpha Cutoff", Range(0.0,1.0)) = 0.5 } SubShader { ... } }
二、贴图制作
1. 纹理图片的导入
在Unity中,将纹理导入到项目中的最简单方法是从资源标签中使用“拖放”手势。Unity支持多种图片格式(例如PNG,JPG,TGA等)的导入,支持透明度,mipmap,压缩等功能,以最大化优化运行时的渲染效率。
2. 图片裁剪与调整
在进行纹理贴图制作之前,您可能需要对其进行一些简单的图像处理,例如将其裁剪,并将其大小调整为一个适当的大小来符合您的游戏对象。Unity自带了一些基本的调整工具,也可以使用其他的图像编辑器(如Photoshop)进行调整后再导入到Unity中。
3. 贴图编辑器
Unity提供了一个内置的编辑器来处理贴图,可用于创建新的贴图、为现有贴图创建高级过滤器和效果等。该编辑器可让您轻松创建和修改纹理,比如变更颜色、增加凹凸、调整亮度等。
Texture2D myTexture = (Texture2D)AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Textures/myTexture.png", typeof(Texture2D)); Color[] pixels = myTexture.GetPixels(); for (int i = 0; i < pixels.Length; i++) { pixels[i].r = 1; } myTexture.SetPixels(pixels); AssetDatabase.SaveAssets();
三、贴图优化
1. 压缩纹理
在游戏开发过程中,您可能会发现需要使用大尺寸的贴图,但是这些大尺寸的贴图会增加游戏的加载时间和运行时内存开销,造成不必要的资源浪费。因此,压缩纹理大有裨益。Unity内置了多种压缩方式以及更高级别的纹理编码工具集,能够大幅度降低贴图尺寸,减少内存使用,同时还可以保证游戏的画质不受太大影响。
Importer.textureCompression = TextureImporterCompression.Compressed; Importer.SetPlatformTextureSettings(platforms); AssetDatabase.ImportAsset(texturePath, ImportAssetOptions.ForceUpdate);
2. 贴图尺寸及像素点的解析度
随着游戏及渲染技术的不断进步,高分辨率的贴图越来越受到游戏开发者和玩家的欢迎。但是,高分辨率的贴图也会带来一些问题,比如内存消耗过大等。为了解决这些问题,您需要正确地选择贴图的分辨率,并考虑在简单场景中使用低分辨率的贴图,同时在重要场景中使用高分辨率的贴图。
3. 利用纹理的压缩技术
Unity支持使用多种不同的纹理压缩技术,包括但不限于ASTC、DXT、PVRTC等,这些纹理压缩技术可以在不降低图像质量的情况下大大减小纹理的内存占用,从而提高游戏性能。
void OnPostprocessTexture(Texture2D texture) { TextureImporter textureImporter = assetImporter as TextureImporter; textureImporter.textureCompression = TextureCompression.Compressed; }
四、贴图的运用
1. 活用 Shader
组成游戏画质的一个重要部分是Shader,其中就包括对贴图的运用。Shader能够让您为游戏对象创建完全自定义的材质,从而为游戏画面增加更多的复杂性。例如,您可以通过将其他纹理“叠加”到物体上来创造复杂的纹理。
2. 动画效果的制作
除了在静态画面中使用贴图外,您还可以将其运用到动画中。您可以使用贴图序列或动态贴图等方式来创造动画效果,比如烟雾的漂浮和洒落的花瓣等。
3. 屏幕后处理特效
屏幕后处理(Post-Processing)是从渲染完成后再进行特定的处理技术,以改变游戏画面的颜色、饱和度、对比度、景深和运动模糊等等。这些特效可以增强游戏场景的观感,利用具有高分辨率和带宽等优势的纹理贴图,能够进一步增强特效的真实感。
public class PostProcessingEffect : PostProcessing { public override void ProcessImage(RenderTexture source, RenderTexture destination) { material.SetTexture("_MainTex", source); Graphics.Blit(null, destination, material); } }
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