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  根据市场研究机构 SuperData 的年终报告,2019 年游戏行业增长了4%,达到 1201 亿美元。而 Epic 的《堡垒之夜》大逃杀游戏就占据了其中的 18 亿美元。

  SuperData 表示,游戏行业正进入一个增长放缓的阶段,预计到 2020 年游戏行业的增长将达到3%,达到 1248 亿美元。该机构的研究数据包括移动、PC 和游戏机游戏,以及增强现实、电子竞技和虚拟现实收入。

  总体而言,2019 年的收入为 1201 亿美元,比 2018 年的 1155 亿美元增长了4%。2019 年的收入按照手机游戏、PC 和游戏机分别为 644 亿美元、296 亿美元和 154 亿美元。其余部分包括用于游戏相关视频的 65 亿美元和用于 XR 的 63 亿美元。(由于游戏和 XR 细分市场的收入重叠,因此互动媒体总收入低于所有细分市场的总和。)

  SuperData 表示,游戏行业并不需要《堡垒之夜》或《荒野大镖客:救赎2》这类级别的游戏,即可在 2019 年继续增长。

  由于移动端的强劲表现,免费游戏占 2019 年数字游戏支出的 80%。像《糖果传奇》和《王者霸业》这样的常年王牌游戏将移动端的免费游戏收入份额提高到 74%,SuperData 预计这一趋势将在 2020 年持续下去。

  《堡垒之夜》连续第二年位居榜首,2019 年创造了 18 亿美元的收入,而前一年为 24 亿美元。SuperData 表示,《堡垒之夜》的持久受欢迎程度部分归因于与《复仇者联盟》、《怪奇物语》和《星球大战》等流行文化大片的交叉促销。

  SuperData 表示,由于 3A 游戏的隔年推出机制,高端游戏市场在 2019 年下降了5%,大型游戏的发行量少于 2018 年。随着市场上出现越来越多的游戏机,大型游戏获得巨大成功的机会更高。但是,如果没有大型游戏推出,那么游戏机的当年销售通常会下降。

  顶级的游戏内容(GVC)创作者与各大流媒体直播平台签署了独家协议。Mixer、YouTube 和 Facebook 皆与前 Twitch 直播者签署了合同,以吸引 GVC 观众的更大份额。据悉,全球 GVC 观众总数为 9.44 亿。

  得益于 Oculus Quest 等新型头显,XR 收入在 2019 年增长了 26%,达到 63 亿美元。独立头显占 VR 出货量的 49%,并且将 VR 游戏带给了更多的主流受众,甚至超过了现有的 PC 和游戏机设备。

  SuperData 预测,到 2020 年,数字游戏和互动媒体收入将增长3%,达到 1248 亿美元。

  得益于上半年的重大发布,高端游戏将是有史以来规模最大的一年,2020 年的收入将达到 198 亿美元。备受期待的游戏,例如《赛博朋克 2077》、《最后生还者2》和《动物穿越:新视野》将在重点转移到微软和索尼的下一代游戏机之前发布。

  随着 GVC 的观众人数超过 10 亿,到 2020 年,争夺直播独家权的战争将会加剧。在过去的一年中,《堡垒之夜》顶尖直播主 Ninja 离开 Twitch 与 Mixer 签订了独家协议。在观看 GVC 时,观众通常会像游戏本身一样关注直播主。

  例如,有 72% 的人认为内容创作者的娱乐价值在观看 GVC 时很重要,而 62% 的观众认为观看自己玩过的游戏很重要。随着 GVC 平台之间竞争的加剧,规模较小的平台将继续寻找顶级流量,以提高自身的知名度。同时,Twitch 将通过签署自己的独家协议来锁定人才。

  微软和索尼即将推出的游戏机将为 2020 年的数字游戏增长开辟新的收入。游戏机市场经历了停滞不前,2019 年的收入持平于 154 亿美元。但是,向下一代系统的转变为数字游戏带来了巨大的扩展机会,因为强大的硬件可以带来全新且更加身临其境的体验。

  互联网速度的稳步提高(目前 85% 的美国游戏玩家的网速至少为每秒 25 兆比特),意味着玩家将继续放弃购买光盘游戏,而转向在这些新系统上进行下载。